Tecnosociedad

Los videojuegos en la pira, por Luis Carlos Díaz

Por Luis Carlos Díaz | 18 de Junio, 2012
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Hay cosas subversivas, como hablar Ray Bradbury en un país que oficialmente ha destruido videojuegos y juguetes en actos públicos. Con el fallecimiento del gigante autor de Crónicas marcianas y Farenheit 451, volvió al tapete otra vez el gran peso que tiene la ciencia ficción para acercarnos al juego de resolver dilemas éticos y la de proyectar universos distópicos donde el poder tiene dinámicas que pueden brindarnos lecciones o advertencias.

En la novela de Bradbury, Montag es un bombero tiene la misión de quemar libros porque el gobierno desea la mayor suma de felicidad posible para la gente. Descubrieron que leer los hace diferentes entre sí, los llena de angustias existenciales y con eso corren el riesgo de interpelar al poder mismo.

En la distopía de Bradbury alguna gente era tachada de “loca por pensar” y el kerosen lograba cotas de perfume. La locura en realidad, es pensar que estamos exentos de esos desvaríos. No hay que olvidar que en Venezuela hay una ley que prohíbe y censura el acceso a videojuegos que el Estado considere violentos, ignorando que hay clasificaciones por edades y toda una industria de desarrollo, diseño y producción en el sector del entretenimiento que podría ser provechosa en el país, pero que se encuentra cercenada.

El argumento es que “tienen una connotación bélica y de agresividad” con efectos sobre la conducta de niños, niñas y adolescentes… dicen mientras se preparan celebraciones en torno al 4 de febrero de 1992, el Porteñazo o se glorifica ad nauseam la figura valiente del hombre armado. Es un contrasentido que afecta incluso las campañas por el desarme que se desarrollan en la actualidad.

La situación actual es una mezcla de oscurantismo con piratería a todo nivel. La industria nacional del videojuego no es estimulada y más bien expulsa del país a diseñadores, programadores y otros talentos ávidos de producir contenidos. En las universidades se mantiene un semillero de gente que insiste en formar y contagiar el gusto por esta industria, cuyo mercado de trabajo se reúne en buena parte en el desarrollo de aplicaciones y experiencias de juego que sirvan de publicidad para marcas. Pero poco más.

Como era previsible, se incentiva un mercado negro de importaciones personales, venta bajo cuerda y decomisos discrecionales contra tiendas y cibercafés que afectan al vendedor minoritario. En los tres años de aplicación de esta ley, no se ha avanzado en crear al menos una tabla de clasificación para que, como los cigarrillos o el alcohol, el consumo de ciertos contenidos tenga regulación por edad en lugar de una censura gubernamental.

El fin del formato físico

En algún momento extrañaremos el formato físico, y no porque nos hará falta sino porque además nos parecerá extraño. El hecho de que los videojuegos estén contenidos en un objeto como cartuchos, chips, discos de pasta, minidiscos o cualquier otro, será rápidamente sustituida por descargas desde la red.

En la medida en que los anchos de banda mejoren y la capacidad de almacenamiento se abarate, será más sencillo para la industria y el consumidor poner el juego en línea y cobrar por su descarga. Será el fin de las aduanas, de la colección de discos y de las hogueras de la censura. Cuando no se tienen átomos sino bits, el formato físico es prescindible y no se puede quemar.

Lo mismo ocurrirá con las películas. ¿Para qué necesitan los cines modernos películas de proyección si pueden descargarlas de servidores en formato digital y ahorrarse el transporte de cintas? ¿Por qué seguimos comprando DVD’s si podemos tener una copia digital de esa película que no genere un objeto desechable? Quizás el Blu-Ray sea necesario aún, porque no podemos darnos el lujo de descargar 50gb para ver una película en alta definición, pero ya es un formato que nació con fecha de vencimiento.

La democracia lúdica

Por otro lado, el futuro de los juegos como parte integral de la vida moderna será fundamental. De hecho ya algunos de nuestros procesos iniciales de educación obedecen a lógicas de juegos que luego bajan de intensidad, hasta el aburrimiento, en muchos sistemas formales de educación.

Sin embargo, a la vuelta de la esquina, se viene una revolución lúdica en la que muchos procesos de la vida diaria podrían obedecer a arquitecturas de juego. A este fenómeno en inglés le llaman gamification y en español intentan ponerle “ludificación”. Se trata de estructurar con metas, retribuciones y curvas de aprendizaje, algunas rutinas laborales, formativas y ciudadanas. Jane McGonigal se ha erigido como la reina intelectual de este tema, después de haber conformado el equipo de desarrollo de World of Warcraft.

Si inventamos que ganamos puntos por botar la basura en su lugar, sería más fácil construir una sociedad respetuosa del ambiente y no dejamos todo a la conciencia y la culpabilidad del desconsiderado.

Ante la disyuntiva del humano moderno, de no saber qué espacio ocupa el trajín de la vida diaria y qué resquicios puede dedicar al juego y la socialización, se plantean modelos que combinan ambas dimensiones. Por eso los videojuegos son más que interacción con una pantalla, empiezan a ser lecciones de vida que trascienden la cultura, el arte y el mero entretenimiento.

Incluso los juegos perseguidos por “violentos” encierran aprendizajes: en el denostado GTA San Andreas, que claramente es un juego que no está dirigido a niños y adolescentes, la clave no es ser malo sino estratégico. El juego no premia la maldad, y más bien la penaliza en niveles superiores. Pero como la gente común se queda en la superficie y los legisladores apenas en el preámbulo, no ven los alcances de la trama y esperan que, cuanto antes, un Estado con superioridad moral y revolucionaria corra en su rescate para vedarle contenidos que no sabe procesar. Es como infantilizar el cuerpo social por temor a la tecnología y los nuevos lenguajes.

Es por eso que Ray Bradbury, cuando le pedían aceptar la vigencia de los mensajes de sus obras, advertía algo: “Peor que quemarlos es no leerlos”. A la destrucción masiva de juegos, videojuegos, o el caso de 2007, nunca aclarado, de los libros vendidos como pulpa de papel en las bibliotecas del estado Miranda, se le oponen otras prácticas menos inquisidoras. El artista plástico Carlos Zerpa, por ejemplo, recibía juguetes bélicos para hacer obras de arte. La resignificación artística educa más que la instrucción pre-militar y las amenazas.

En el mundo de los videojuegos, la censura puede frenar al gigante, pero en realidad le ha enseñado a los más pequeños a cómo colarse, filtrarse y acceder a contenidos que la norma conservadora no permite, aunque en el fondo los ignora.

Luis Carlos Díaz Periodista y bloguero

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