Por Prodavinci | 19 de Julio, 2012

Artículo publicado en El País (España), escrito por César Otero. A continuación un extracto:

La música en los videojuegos ha evolucionado en estos 40 años, pasando de temas repetidos machaconamente a partituras tan complejas como una ópera de Wagner. De las composiciones monofónicas puestas en bucles y con apenas una variación de dos o tres notas de los chips de sonido, hasta los primeros tonos sampleados; la revolución con el formato MIDI; la música pregrabada en CD y reproducida mediante streaming y las bandas sonoras personalizadas con nuestro propio repertorio de gustos musicales.

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Jeremy Soule, experto en lides de espada y brujería concibió y escribió un tema realmente épico, que pone los pelos de punta en cuanto a sentido sinfónico orquestal y tamaño, recordando directamente a maravillas de apabullante sonoridad como ese Conan el Bárbaro de Basil Poledouris. Concebido como un coro de bárbaros, Soule grabó en tres tandas a un coro de 30 hombres, brindando la sensación en la mezcla de ser casi un centenar las voces que entonan el canto de Dovahkiin (Dragonborn) en el lenguaje de los dragones. Una pieza de in crescendos, diminuendos y estallidos corales constantes.

Tomb Raider (1996)

La quinta generación de consolas comenzaba a establecerse. Y una de las revoluciones que los soportes CD trajeron consigo fue un aumento en la calidad de las composiciones sonoras. En 1996, salió Tomb Raider, con su protagonista Lara Croft. El hecho de que las piezas de Nathan McCree y Martin Iveson sonasen en ocasiones, para reseñar la escena, y no continuamente, infundió magia. Un solo de oboe da comienzo a un tema al que pronto se le unen elementos de cuerda y coros masculinos, subiendo en intensidad, aunque siempre manteniendo un vibrato cuasi uniforme, sin subir demasiado, lo que lo hacía huir del típico tema de aventuras. La maestría de la música de Tomb Raider no está en sonar más alta que los disparos, sino en reforzar lo que vemos en pantalla.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

La versión escuchada en la introducción de su secuela Sons of Liberty es la que ha arraigado con más fuerza. Harry Gregson-Williams tocó y re-orquestó los arpegios ascendentes y descendentes que conforman su base, mezclando las notas con sonoridades digitales y orquestales de cuerdas junto a samplers electrónicos de sintetizador y coros, modificando el tempo constantemente, acelerándolo, desacelerándolo y volviéndolo a acelerar para el gran final.

Mirror’s Edge (2008)

En no pocas ocasiones una canción, un tema compuesto en exclusiva para un juego ha acabado trascendiendo de su dimensión virtual escapando a los iPods y MP4 de gente que no suele jugar a videojuegos. Algo parecido sucedió en 2008 cuando Lisa Moskovsky entonó Still Alive, tema central de la banda sonora de Mirror’s Edge.

God of War (2005)

A pesar de que son nada menos que siete los compositores del primer juego de la saga God of War, la épica lucha del guerrero espartano, hemos escogido una parte de la aportación de Gerard Marino, que musicó instantes como el recordado de la primera vez que teníamos el control del furioso y torturado espartano, combatiendo contra demonios en un mar azotado por furiosas tormentas. La Música de los Dioses del Olimpo.

Sonic 1 y 2 (1991 y 1992)

El salto de 8 a 16 Bit permitió a Masato Nakamura, compositor de los dos primeros Sonic, el erizo, a crear una sonoridad menos simplificada, un auténtico reto ya que para el primer Sonic apenas contaba con “cuatro sonidos con los que trabajar al mismo tiempo”, grabando la melodía en un casete que luego enviaba a SEGA, cuyos ingenieros la adaptaban y le enviaban un chip de sonido con la música. En Sonic 2 todo cambió.

Dante’s Inferno (2010)

Siguiendo el estilo del maestro Jerry Goldsmith en La Profecía, los coros de corte gregoriano de Garry Schyman nos invitan a descender con Dante al pandemonium jugable de EA. Violines y cuerdas, unidos por un coro en vibrato a dos niveles, uno de voces femeninas que mantenían una nota y otro de voces mezcladas susurrantes comenzaban la banda sonora con Dies Irae. Pero era en el corte segundo, Donasdogama Micma, cuando el Inframundo y sus habitantes nos cogían del cuello en un corte que de continuos estallidos e in crescendos corales que subían y bajaban de registro, pasando del más alto a uno bajísimo, y después subiendo de nuevo.

The Legend of Zelda (1986)

Koji Kondo, el compositor por excelencia junto a Nobuo Uematsu y autor de una banda sonora que solo necesita de su título para ser descrita: The Legend of Zelda. Formando equipo junto al visionario Shigeru Miyamoto, Kondo concibió uno de los temas no solo más reconocibles de la historia de los videojuegos, sino una obra maestra evocadora del más puro concepto de la fantasía, reinos mágicos, princesas y bestias. Acompañamos el Overworld Theme con otro tema que desborda sentimiento, Zelda’s lullaby, una canción de cuna que define el personaje de la princesa Zelda y su estado anímico.

Primal (2003)

El juego no triunfó, pero su banda sonora es una de las mejores que jamás se ha compuesto. Paul Arnold y Andrew Barnabas consiguieron luz verde para que Sony Europa les permitiese contratar la orquesta sinfónica de Praga. El resultado fue un auténtico tour de force orquestal en el que la variedad temática se apodera de cada mundo que visitamos: cortes densos, de sonoridades en ocasiones tribales para un reino de bestias poderosas; delicados coros femeninos, arpas y xilófonos para un mundo de agua; violines, fagots y oboes para una Corte de monarcas crueles y déspotas libertinos que bebe y mucho de la Ilustración y el Renacimiento. Son 60 minutos de orquesta pura, con especial énfasis en los temas de los Final Bosses. Fue el primer CD con música de videojuegos que Sony puso a la venta en Europa.

Mass Effect (2007)

Jack Wall y Sam Hulick, con la ayuda de varios compositores más, aceptaron el reto de musicar una odisea digna de ser firmada por cualquiera de los grandes literatos de la ciencia ficción. La partitura posee un uso cinematográfico muy cuidado, que ya sorprende desde ese tema inicial construido a base de samplers digitales, con ecos del Blade Runner de Vangelis o el Dune de Toto y Brian Eno. En Citadel da protagonismo al coro digital de voces mientras nuestros ojos no dan a basto a ver el lugar. Uno de los instantes por excelencia en esta generación de videojuegos.

Civilization IV (2009)

La preciosista Baba Yetu de Christopher Tin para la introducción del juego de estrategia Civilization IV no solamente se convirtió en un tema popular, sino que además fue la primera canción de un videojuego nominada a los premios Grammy. Cantada por el coro Soweto de Gospel, Baba Yetu comienza con suavidad, y una voz masculina entonando la primera estrofa, pronto seguida por un coro de voces mixtas que hacen surgir la magia de una pieza tan bella que supone un absoluto canto a la vida. En 2011, Christopher Tin subió al escenario a coger el Grammy a la “Mejor ejecución instrumental acompaña de vocalistas”.

Street Fighter II (1991)

Ponerte ante el mueble de Street Fighter II (tras la cola de perdedores que se iban con la cabeza gacha y con 5, 10 ó 20 duros menos en los bolsillos) era llenarte de ansias de salir a combatir. Algo que la partitura de una de las damas del sector Yoko Shimomura (Final Fight, Parasite Eve) tuvo buena culpa con un tema inicial rockero y adrenalítico que en apenas 26 segundos desplegaba todo su poder de captación en base a una percusión electrónica para llevar el ritmo de fondo y un leit motiv principal deudor de su época. Cada personaje tiene su propio tema musical, pero elegimos el de Ryu.

Final Fantasy (1987)

Nobuo Uematsu y su Final Fantasy crearon a lo largo de todos sus trabajos una entidad sonora que ha hecho mucho por el reconocimiento de la música de videojuegos fuera de las fronteras japonesas, al igual que Zelda, Dragon Ques, Mario o Sonic. El mítico tema Preludio, jamás ha sonado tan bello como en la soberbia orquestación que Nobuo realizó para el mágico Final Fantasy IX. En el tema Aerith, de Final Fantasy VII, Uematsu demuestra que un solo instrumento puede evocar más sentimiento que una orquesta entera.

GTA San Andreas / IV (2004 y 2008)

Si ha habido una saga que ha apostado siempre por la calidad sonora, esa es Grand Theft Auto. La maestria musical de GTA se despliega cuando nos montamos en un vehículo, y nos dan la opción de escuchar emisoras de música dance, rock, country, clásica, oldies, e incluso anuncios y debates radiofónicos, lo que provoca que cada banda sonora que se comercializa de una entrega GTA sea siempre de varios discos. Hemos escogido un tema de Eric Prydz de estilo House progresivo que pegó y fuerte en 2008, con el que Rockstar montó un trailer de esta expansión. Pero para instantes recordados, el trailer del anterior GTA San Andreas, que con el himno Welcome to the Jungle de Guns ‘n Roses acertó de lleno.

Street of Rage (1991)

Elegir un solo tema del maestro Yuzo Koshiro es realmente complicado cuando se echa un vistazo a la interminable lista de temas compuestos por él. Su abanico es tan amplio que lo mismo compone una banda sonora con influencias Dance y Techno mezclada con música tradicional japonesa (Shinobi) o hace una banda sonora de influencia clásica, orquestal y de impresionante calidad como hizo con ActRaiser. Pero la elección recae en Street of Rage.

Super Mario Bros (1985)

Da igual que el tema principal de Mario suene en el ahora muy modesto chip de la 8 bits, o retumbe a través de los instrumentos de una orquesta, las sensaciones son parecidas para toda una generación. El tema principal de Mario será por siempre un himno al videojuego, obra de Koji Kondo.

Tetris (1989)

En el siglo XIX sonaba la canción Korobeiniki en los pueblos rusos, creada a partir de un poema der Nikolay Nekrasov, una triste historia de amor truncado. Más de un siglo después, el compositor japonés Hirokazu Tanaka incorporó esa melodía en la versión de Tetris de Game Boy, con tal éxito que ha quedado como “la canción de tetris”.

Chrono Cross (1999)

Cuando Hardcore Gaming 101, una de las páginas de referencia en historia de los videojuegos, organizó sus votaciones para elegir el mejor tema del videojuego, el propio Yasunori Mitsuda ya imaginaba que la banda sonora de Chrono Cross estaría muy alto, como finalmente sucedió (fue el más votado). Mistuda es uno de los grandes genios de la composición musical en el videojuego y Chrono Cross es uno de sus mejores trabajos.

Shadow of the Colossus (2005)

La odisea de un personaje llamado Wanda (vagabundo) que debe matar a una raza milenaria de colosales criaturas para devolver a la vida a su amada, necesitaba de una música a la altura de la propuesta. Y Kow Otani se la dio con un sonido eminentemente orquestal. En el plano de la más pura fanfarria destacamos uno de sus cortes de batalla. Y en el plano de la emoción más absoluta tenemos el tema final, llamado acertadamente Aquellos que se quedan, que reutiliza el tema de la introducción y lo alarga para embargarnos con un final muy triste y muy hermoso.

Silent Hill (1999)

El terror psicológico, hasta entonces apenas mostrado en los videojuegos, estalló con Silent Hill, que narraba la historia de un padre que buscaba a su hija perdida en un pueblo de montaña rodeado por una bruma eterna. La genialidad de Akira Yamaoka dio a luz una partitura donde el piano más triste y sencillo se mezclaba con las guitarras eléctricas más ruidosas. En el corte Blood Tears, Yamaoka nos regaló una rendición del tema tocada con una guitarra acústica.

Pac-Man (1980)

Monofónico. Puesto en bucle hasta el infinito y con apenas cuatro-cinco notas que se repetían hasta la saciedad. Así era el tema del arcade Pac-Man, videojuego que abrazó el éxito para entrar en la cultura popular, siendo ahora honrado como se merece formando parte de una exclusiva exhibición permanente en el museo Smithsonian (junto a Pong y Dragon’s Lair). Compuesto por Toshio Kai, es una demostración del uso de un chip para modificar impulsos eléctricos de un código de computación a ondas de sonido analógico para ser emitidas por un altavoz.

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Prodavinci 

Comentarios (1)

Jc DeWolfe
20 de Julio, 2012

Muy vago el artículo, para el gran potencial que tiene el tema.

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